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Serious Games für Klimaschutz: Chancen und Grenzen von Digital Game-Based Learning im Biologieunterricht

18. November 2025

Welche Kompetenzen, Wahrnehmungen, Herausforderungen und Gestaltungsprinzipien sehen (angehende) Biologielehrkräfte im Zusammenhang mit dem Einsatz von Digital Game-Based Learning (DGBL) zur Vermittlung von Klimabildung im Unterricht?

Im Kontext der Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) bieten digitale Klimabildungs-Lernspiele die Chance, komplexe Zusammenhänge spielerisch und lebensnah zu vermitteln, die psychologische Distanz verringern und umweltbewusstes Handeln fördern. Lehrpersonen spielen hier eine zentrale Rolle, da ihre Einstellungen, Erfahrungen und Kompetenzen die Integration von DGBL in allen Phasen des Unterrichts bestimmend sind.

In der Dissertation von Sarah Lang (Betreuung: Univ.-Prof. Dr. Lena von Kotzebue) wird untersucht inwiefern DGBL, vor allem im Bereich der Klimabildung, aktuell an österreichischen Schulen wahrgenommen und eingesetzt wird und welche Gestaltungsprinzipen bevorzugt werden. Mithilfe des erweiterten TPACK-Modells (auf digitale Lernspiele) sollen die professionsbezogener Wissensdimensionen und Anforderungen qualitativ und quantitativ erhoben werden. Weiters soll mithilfe dieser Ergebnisse ein Serious Game zu Klimabildung gemeinsam mit Expert:innen entwickelt werden (Lokale Auswirkungen des Klimawandels in Österreich), welches den erhobenen Anforderungen entspricht und nachhaltig & niederschwellig im Schulkontext eingesetzt werden kann.

Sarah Lang & Lena von Kotzebue
Projektbeginn: November 2025